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标题: [1.16] Multi Noise Visualizer —— 实时预览多重噪声生物群系源的生成情况 [打印本页]

作者: SPGoding    时间: 2020-7-18 07:43
标题: [1.16] Multi Noise Visualizer —— 实时预览多重噪声生物群系源的生成情况
本帖最后由 SPGoding 于 2020-7-18 07:48 编辑

Minecraft 1.16 中支持了自定义维度与自定义世界生成器,其中包括了自定义生物群系的生成排布等功能。相关操作非常简单,都是老生常谈的话题了,相信大家都早已精通,这里就不多说了。

minecraft:multi_noise 是原版自带的多个生物群系源中的一种,能够以柏林噪声为基础排布生物群系,功能非常强大。反正这里不是高贵的游戏技巧版,我们简单粗暴地随意胡扯解释一下。游戏会根据种子生成四张柏林噪声的图,并分别给这四张图取名「altitude(海拔)」「temperature(温度)」「humidity(湿度)」「weirdness(奇异度)」。这些名字其实完全不重要,因为这些值与生物群系实际的温度、海拔等在技术上完全无关,之所以这样取名字是为了让开发者填数据的时候能够填得更加自然。假设在你的世界观中并没有「海拔」等这些物理概念,你大可把它们解释为「altitude(萌值)」「temperature(燃值)」等奇怪的东西,并为你的生物群系分配合理的数值。说到为生物群系分配数值,我们这就详细胡诌。

你可以为 minecraft:multi_noise 提供一系列的生物群系,并为这些生物群系定义它们的这四个参数。例如,我们先列出一个沙漠(desert),令其温度为 1,湿度为 0;再列出一个海洋(ocean),令其温度为 0.3,湿度为 1。接下来,游戏会在先前生成的四张柏林噪声图中的每一个点上分别寻找带有最接近的值的生物群系,被找到的生物群系就是那个点的结果。例如,通过 Misode 制作的多重噪声可视化工具,我们可以预览一下刚刚举的沙漠、海洋的例子长什么样:



除了刚刚提到的四个参数以外,还有一个参数 offset(偏移)。原理不重要,你只要知道该值的绝对值越大,该生物群系越小就可以了。例如还是刚刚的那个例子,我们把海洋(ocean)的 offset 设置为 0.5,使得海洋(蓝色)的面积大大减小:



总之,在 Misode 制作的多重噪声可视化工具的帮助下,操作多重噪声生物群系源(minecraft:multi_noise)变得简单了不少。您可以通过「Add biome」按钮向列表中添加新的生物群系,亦或是点击「Reseed」按钮重新生成种子,操作十分便捷,实乃居家旅行必备之物!


作者: :spgbigfan:    时间: 2020-7-18 20:34
嗯嗯,完全看明白并且熟练使用了呢 实际上什么也没明白
作者: chyx    时间: 2020-8-12 02:47
沙皮弃狗 发表于 2020-7-18 20:34
嗯嗯,完全看明白并且熟练使用了呢 实际上什么也没明白

嗯。应该就是整了一个五维立方体,里面点了一些点,作为已有的生物群系。

游戏里每个地方根据5个噪声产生函数产生的值,在上面那个立方体里找到离他最近的定点对应的生物群系。

大概是这样?
作者: ujyhtb战士    时间: 2020-8-12 15:19
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Sobo    时间: 2020-8-14 15:20
github.io域名在部分地区被扭转解析至127.0.0.1,希望楼主能绑定一个个人域名
作者: kayn-    时间: 2020-8-18 00:23
这就是大佬的操作吗,太强了,完全能看懂
作者: irocksir    时间: 2020-8-18 09:43
MCBBS有你更精彩~感谢楼主分享  虽然确实看不懂qwq




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