§β.1 目的
①:/scoreboard players set @e[type=Item] a 1 {Item:{id:"minecraft:redstone_block"}}
②:/say @e[type=Item,score_a_min=1]
③:/kill @e[type=Item,score_a_min=1]
β.1.1 减少操作延迟增加准确性
有上述例子可以看出,
执行效率十分高
与至于刚刚抛出物品就能输出物品名(右边手臂为透明,说明刚刚抛出物品)
其延迟为单刻;
在
执行顺序有详细阐述。
如果是逻辑组按照同样的指令,
则执行效率会慢一些。
也许在物品抛出后异常销毁(例如岩浆),所以没有有输出。
所以模块的高效率增加了准确性。
而模块的高效率也直接性产生了以后要讲的各种高效率的逻辑操作。
β.1.2 事件→事件操作
像例子中,检测到了红石块输出红石块名字。
模块的最终目的是
事件操作
而操作的输入也是
事件。
实践操作大多为效果指令,
而逻辑组可以无事件输入产生输出,相比逻辑组,模块目的性更强。
所以模块是
检测事件从而执行事件操作。
§β.2 作用
下一页为 单模块
模块的作用就是
提高一段指令的效率
让这一段指令成为
互相调用的关联指令。
β.2.1 高效率

上面三个机械便是对比:
←减法单刻脉冲 ◇普通单刻脉冲 →超频
前两个为逻辑组的核心,最后为模块核心。
β.2.1 关联

①:/scoreboard players set @e[type=Item] a 1 {Item:{id:"minecraft:redstone_block"}}
②:/say @e[type=Item,score_a_min=1]
③:/kill @e[type=Item,score_a_min=1]
与刚才的例子效果相同
这说明了一个模块可以被拆分
多模块
更显示了模块
调用性强,
可以互相关联的特征
§β.3 单模块
下一页为 多模块

单模块是
一个单位,它
负责于单事件
一个模块为了达成一个目的,但可以分化为
多模块
比如此处例子
只为了输出红石块名字,
所以我们可以说他是
单模块。
§β.4 多模块

多模块是
多个单模块结合,
他负责于
多事件。
例如此处例子为
a:探测物品
b:输入名字
所以我们可以称为
多模块。