储存子命令用于将命令的执行/返回结果储存到计分板、NBT标签或是boss栏。是1.12之前/stats的升级版。
后面的内容可能有点难懂,萌新请跳过或左转
基本的储存子命令,配合后面的储存子命令模式使用。
result会储存命令返回的更改结果,取代了之前的/stats ... AffectedBlocks(更改的方块数),AffectedEntities(更改的实体数),AffectedItems(更改的物品数)和QueryResult(查询类命令的查询结果)。
success会储存
命令的成功次数。一般来说它返回的值只能是0或1,如果和as连用使多个实体执行同一命令,那么有多少个实体成功执行了命令,返回值就为几。
格式:
/execute ... store <result|success> score <选择器> <目标记分项>
将返回的值储存为指定实体的计分项。
/execute ... store <result|success> <block|entity> <方块坐标|实体选择器> <NBT索引路径>
<byte|double|float|int|long|short> <倍率>
将返回的值先乘上指定倍率,再储存到指定方块或实体的NBT中。浅黄色背景部分表示储存值的数据类型。如果储存为float或double等小数类型,那么会先乘以倍率后向下取整。这个命令只能替换现有的NBT值,不能创造新的标签。
/execute ... store <result|success> bossbar <boss栏的id> <value|max>
将返回的值储存到boss栏的当前值或上限值。
举几个例子:
/execute as @a store success score #fakeman players run trigger foo
- 将玩家数量的值储存到#fakeman的players分数中。假设foo触发器存在,没有任何用途,并且一直保持开启。
/execute store result score #fakeman entity run kill @e[type=!player]
- 清除世界上所有除玩家外的实体,并将实体的数量储存到#fakeman的entity分数中。
6.结束语
可以看到,其实1.13的命令大改是把命令变得更好理解(英文国家)、更好用了。
所以不要惧怕这种大的改变,
要积极地去学习与了解。
一位mcbbs萌新写的第一篇教程帖,若有错误欢迎指出,还请大佬们多多包涵。
部分内容引自中文Minecraft Wiki:
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