
minecraft指令烹饪指南:凉拌实体选择器
获奖理由:结合mc源码的解读在领域内十分珍贵。此外,我们也非常鼓励对简单和基础的内容进行深度挖掘的文章。

香草奖,是为评选《Feature》的优秀作者和文章,并鼓励大家多向《Feature》投稿设立的年度评选活动。奖项设定和评选由香草图书馆工作组(CR_019、Alumopper、Xiao2、Dahesor)决定。
大家早上/中午/晚上好!欢迎来到2025年度的香草奖颁奖现场!
在过去的2025年里,我们创办了原版开发月刊《Feature》。在这9个月里,我们收到了非常多的投稿,在此我代表香草图书馆工作组全体成员对大家表示衷心的感谢!
在这些投稿中,产生了许多高质量的文章,我们希望通过颁发香草奖的方式,对这些文章及其作者进行褒奖以及鼓励。
接下来,就让我们看看香草奖花落谁家吧!
本奖项用于评选教程类文章中最有价值的作品。
获得提名的文章是:
提名理由:数据包优化一直是数据包开发讨论时的热门问题,本文提纲挈领地讲述了数据包优化的基本原则,并且给出了优化方法和建议。
提名理由:实体选择器是数据包开发中非常基础而常用的部件,但想要用好它并不简单。本文结合mc源码详细解析了实体选择器的内部原理,并对如何尽可能优化地使用实体选择器给出了清晰易懂的结论。
提名理由:着色器一直是原版开发中的“未知领域”,许多开发者对其知之甚少,甚至有人将它当做“许愿机”。这无疑是因为其开发难度与数据包较为割裂,并且缺少教程导致的。本系列连载教程以较为易懂的方式解析了核心着色器的原理和用法,为领域内的空白添上了一笔。
最终获奖的作品是:

获奖理由:结合mc源码的解读在领域内十分珍贵。此外,我们也非常鼓励对简单和基础的内容进行深度挖掘的文章。
本奖项用于评选年度最佳作者。
获得提名的作者是:
最终获奖的作者是:

获奖理由:投稿数目最多的作者之一,且所作贡献极其有价值。
本奖项用于评选对MC原版机制的研究和运用最深入的作品。
获得提名的文章是:
提名理由:该作品通过设计了一个监控和找回系统解决了实体意料外进入未加载区块导致无法找到和召唤的问题。对实体卸载和加载的机制有较深入的研究。
提名理由:本文深入研究了命令中的实体锚点和执行锚点,对execute指令中的eyes和feet参数进行了研究,并测试了大量场景下实体锚点和执行锚点对命令的影响。
提名理由:本文通过对展示实体的变换和补间参数进行操作,实现了淡入淡出、伪粒子等效果,为制作视效提出了一种新的角度。
最终获奖的作品是:

获奖理由:使用最简单的原理极大丰富了原版MC的视觉效果,并对地图等作品有很强的启发意义,可以用一个较为简便的方式制作视效,而非总是依赖animatedjava的封装。
本奖项评选在技术力(数据包功能运用、系统开发)上最强的数据包。
获得提名的作品是:
提名理由:本文探索了使用mcfunction制作编译器或解释器的实践,实现了词法分析、语法分析、中间代码生成等步骤,完成了一个在游戏内可运行的编译器。
提名理由:本文提出了一种将任意obj模型转换为mc原版模型的方法,并提出了算法,对导入自定义模型提供了一种新的思路。
提名理由:本文从零开始构建了一套可遥控、可编程、可扩展的无人机系统,并支持外接设备与 GUI 交互。实现了极其流畅的动画与很高的扩展性。
提名理由:制作了一个框架用于展示装饰实体,并支持连接、碰撞箱等复杂操作。
最终获奖的作品是:

获奖理由:自主探索了多个文本处理相关的技术,对编译原理有深刻的理解。
本奖项评选最有创意(天马行空的想法、对MC特性的巧妙运用)的数据包。
获得提名的作品是:
提名理由:将简单的粒子组合,制作了美观的烟花效果,并做成了高可用的引擎。
提名理由:使用物品模型映射和着色器黑科技实现了类似bongo cat的游戏内置按键状态显示,并支持cps显示。
提名理由:探索了动态生成对话框的方法,并用自定义字体对界面进行排版,制作了推箱子等小游戏。
提名理由:使用世界生成功能,实现了能够自动拼接的随机生成无限结构,可用于肉鸽等自动生成的无限地图。
最终获奖的作品是:

获奖理由:这部分确实很难抉择,评委综合考虑后,认为本作品的完成度是最高的,并且实用性也很强。加之借助模型映射配合着色器的实现思路非常巧妙,因此认为该作品可以获得创意奖。
本奖项评选最佳前置数据包。
获得提名的作品是:
提名理由:《大别墅》是一个能够快捷的管理和编辑大量刷怪笼的数据包,对CTM等类型的地图的开发有很大的帮助。
提名理由:本文分享了一种基于展示实体的galgame式对话框前置,在地图制作的剧情对话部分有很大帮助。
提名理由:这是一个管理文本展示的前置数据包,支持高自由度的文本格式设置和流畅的动画效果,操作简便。
最终获奖的作品是:

获奖理由:剧情对话是一个很通用的需求,美观的对话系统可以为地图的表现力增色不少。我们发现很多人还在使用成书或聊天栏制作对话,我会很推荐他们尝试一下这个数据包。
本奖项评选最佳数据包辅助开发工具。
获得提名的作品是:
提名理由:建立了一个游戏内的图标资源库,并构建了一套外部网页工具用于快速查找和预览这些图标,能够方便作者快速的上手使用。
提名理由:在资源包和数据包的开发中经常会遇到需要合并多个模块的文件的问题。该前端网站支持作者配置自己资源包/数据包的模块,然后即可自动选择模块并构建包体。
提名理由:即便有大憨批的帮忙,数据包开发过程中也经常会遇到某个函数没有按预期执行这样的问题。sniffer是一个能够帮助数据包作者调试和快速定位问题的辅助模组,并且添加了各种便利功能。
最终获奖的作品是:

获奖理由:项目提供了标准化项目模板和配置文件格式,显著降低了资源包开发门槛,促进了Minecraft社区的协作与创新。目前已经有数个实际项目使用该项目作为构建工具。
感谢大家看到这里。在颁奖的最后,我想聊一聊关于《Feature》的一些感想。
在这一年来,mojang做了很多有趣的更新,许多特性在我们收到的投稿中也有了很有意思的实践。我们创办《Feature》的目的也就在于此。大家来浏览,能够学到一些东西,这对我们来说就满足了。
本次创办香草奖,也是为了鼓励大家继续向《Feature》投稿。如果有更多原版创作者能够关注到《Feature》和香草图书馆,我们就能更加聚合成一个社区。通过投稿的方式是其一,我们也很欢迎大家在每期月刊的评论区发表自己的看法,这也是交流的一环嘛。
此外,我们发现有这样的一个现象,即,明明开发者做了很有趣的实践,但是却错误地认为《Feature》的投稿要求很高,自己的投稿“不够格”,于是不敢投稿。我希望纠正这一误区。在首页上,我们一直写着“便于开发者间的交流”,因此《Feature》的投稿门槛一直是很低的。只要你有足够有趣的发现或者实践,以及做了一个小作品、小玩具,都可以向《Feature》投稿。我们很乐意为你的作品提供帮助。
最后,再次感谢大家一直以来对《Feature》的支持,本次颁奖典礼到此结束,我们明年再会!