Minecraft 自定义结构生成指南
自 Minecraft 1.18 版本起,游戏引入了强大的 worldgen(世界生成)自定义功能,使得自定义结构可以完全通过数据包实现,无需编写复杂的代码。这一革新为创作者们打开了全新的世界,让他们能够轻松地为游戏添加独特的建筑群落和探索内容。本文涵盖的技术内容理论上适用于 1.20 及以上的所有版本。
本期编辑:Alumopper、CR_019
编辑的话
本月我们收到了关于地形生成和着色器的几篇投稿。作为数据包研究中的小众领域,这几个部分少有人涉猎,教程上的空白也很多。不过这两个领域的重要性也很明显:开发者可以通过他们对世界进行更高自由度的修改。
因此,我们认为这几篇投稿非常的珍贵,极大的充实了这一领域的研究空白。我们也鼓励更多的开发者投入对这些少有人涉足的部分的探索。
自 Minecraft 1.18 版本起,游戏引入了强大的 worldgen(世界生成)自定义功能,使得自定义结构可以完全通过数据包实现,无需编写复杂的代码。这一革新为创作者们打开了全新的世界,让他们能够轻松地为游戏添加独特的建筑群落和探索内容。本文涵盖的技术内容理论上适用于 1.20 及以上的所有版本。
本文作为着色器基础教程的入门篇,介绍了Minecraft着色器的基础知识、历史演变、类型分类及渲染管线流程。同时,也介绍了资源包中着色器文件的基本层次,为后续的教程进行了铺垫。
本文介绍了如何利用Minecraft 1.21.4的keybind_down模型映射和着色器,实现原版CPS与按键显示。通过核心与后处理着色器读取按键变化,并用缓冲跨帧统计点击次数,最终成功实现了将按键显示绘制在屏幕上。
这里是香草快讯,全Minecraft最Vanilla的技术性快照新闻,由本社记者香草狐为你报道最新快照消息~本月更新破坏性中等,实用性一般,总体属于 大杯上 水平。
新手向的教学永不嫌多。本文与广泛存在的提纲挈领的新手教程不同,着重于每一个具体的细分领域的上手。对某一个特定领域感兴趣的新人数据包开发者而言,可以从这篇文章中找到切入点。
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本文介绍了利用铁砧重命名物品实现自定义指令的数据包方案,支持复杂掷骰表达式和BRP技能检定输入,且无需管理员权限
本文介绍了一种新颖的TPS检测方法。在1.14.4+版本中,借助/debug和/schedule命令成功实现了实时显示当前与目标TPS,并涵盖了不同版本的权限和命令变化。
本文介绍了Project clang-mc:一个为Minecraft数据包开发设计的虚拟CPU与汇编开发框架。通过寄存器-内存抽象和mcasm汇编语言,提升了mcfunction代码的结构性和可维护性,实现了与LLVM等高级语言工具链的兼容。